Der Spieler, der den Entführer ausspielt, nimmt eine Kugel von seinem Vorfeld und tauscht sie mit einer beliebiegen fremden Kugel auf dem Spielkreis. Die fremde Kugel wird in das Vorfeld des Entführers gelegt (nicht in das Vorfeld des Spielerrs, dessen Kugel entführt wird). Der Spieler, dessen Kugel entführt wurde, kann sie befreien in dem er eine Eröffnungskarte ausspielt muss aber dann die Kugel auf das Startfeld des Entführers setzen.
Der Spieler, der die Karte nach dem Tauschen auf der Hand hat, muss sie als Erste seiner Karten ausspielen! Nach dem Ausspielen darf der Spieler der Reihe nach, gegen den Uhrzeigersinn, kurz die Karten aller Spieler ansehen. In der Folge nimmt das Spiel seinen ganz normalen Lauf. Sollte der Spieler ausetzen müssen, muss er die Karte trotzdem spielen und die Wirkung verfällt. Das schöne an dieser Karte ist, dass sie zwar eindeutig positiv ist, der Spieler selber aber auch eine Leistung erbringen muss um Nutzen davon zu haben bzw. es auch Situationen gibt, wo einem die Karte nicht weiter hilft (z.B. wenn man selber nicht ins Spiel kommen kann). Ich habs schon mal getestet (Seher = Engel) und es war immer wieder ein HighLight, wenn die Karte gespielt wurde - meistens, weil der betrefende Spieler im Laufe der Runde sein Wissen doch nicht so ganz nutzen konnte! Problematisch ist das "kurz ansehen", was natürlich zu längeren Verzögerungen führen kann - andererseits gibt es beim Teufel ja auch keine exakte Zeitvorgabe!
Der Dämon (Marc Heilmann und Team)
Dies ist die absolut übelste Karte die aufgespielt werden kann.
Spielt ein Spieler diese Karte auf, so dreht sich das kompl. Brett um 90 Grad gegen den UZS. Der weitere Verlauf bleibt gleich. D.h. Teams bleiben bestehen und die Reihenfolge des Kartenabwurfs (im UZS) auch. Diese Karte kann natürlich auch mit dem TAC rückgängig gemacht werden.
Der Blitz (Marc Heilmann und Team)
Der Blitz bringt Spannung ins Spiel und kann sehr gut taktisch eingesetzt werden.
Spielt ein Spieler diese Karte auf, so ändert sich die Reihenfolge. Anstatt im UZS zu spielen, wird nun gegen denn UZS gespielt. Diese Reihenfolge hält so lange an, bis der Stapel Spielkarten aufgebraucht ist und alle Karten neue gemischt werden. Diese Karte kann natürlich auch mit dem TAC rückgängig gemacht werden. Hat ein Mitspieler keine Kugel im Spielkreis, so kann er den Blitz mit dem Tac nicht rückgängig machen.
Das Pferd (Marc Heilmann und Team)
Das Pferd beim Tac ist eine ähnlich gute Waffe wie beim Schach.
Hier muss jedem Gegner Angst und Bange werden der sich in der Nähe der Kugel befindet der die Karte aufspielt. Diese Karte erlaubt dem Spieler 11 Felder beliebig zu ziehen und Kugel zu überspringen oder sie zu schlagen. Der Spieler entscheidet, welche Kugeln er schlägt oder überspringt. Ein noch größerer Vorteil dieser Karte ist, die Kombination die das Pferd ausspielen kann. Z.B.: Es kann bis zu max. vier Felder nach hinten springen und anschließend sieben Felder nach vorne. Dem Spieler ist selbst zu überlassen wie er sie anwendet. Hauptsache es werden nicht mehr als 11 Felder gezogen. Diese Karte kann natürlich auch mit dem TAC rückgängig gemacht werden. Aber Vorsicht, merken Sie sich die Kugeln gut, die geschlagen worden sind.
Das Feuer (Marc Heilmann und Team)
Die Karte kann jeder ausspielen, selbst der, der keine Kugel im Spielkreis hat. Alle Kugeln müssen zurück ins Nest. Die Kugeln im Haus sind sicher. Hier ist auch das TAC sinnlos.