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TACtipp:
"Warst du nicht brav, wirst du's schon sehn und darfst dann nicht zum TACcen gehn"

TACtik Tipps


Der sicherste Platz ist immer 11 Felder vor einer Kugel, denn es gibt keine 11. Hier kann man also nicht geworfen werden.

Ein einigermaßen sicherer Platz ist immer 4 Felder vor einer Kugel, denn die 4 kann nur rückwärts bewegt werden. Man kann hier also nur mit einer 7 geworfen werden.

Wenn sich ein Spieler mit dem Trickser in die Nähe seines Hauses tauscht, sollte er darauf achten, auch die passende Karte auf der Hand zu halten, um ins Haus ziehen zu können.

Ein weiterer guter Platz ist 7 Felder vor einer Kugel, besser als eine geringere Zahl, bei der man direkt durch die genaue Zahl und zusätzlich durch die 7, im überholen, geworfen werden kann.

Es ist vorteilhaft zu versuchen alle Kugeln eines Spielers des Teams nach Hause zu bringen damit dieser dann mit seinen Karten den Teampartner unterstützen kann.

Beim Tauschen der Karten sollte man immer darauf achten, wer die neue Runde beginnt.

Versuchen Sie mit Ihren Kugeln in der Nähe des Hauses zu bleiben, die Wahrscheinlichkeit ins Haus zu kommen (auch rückwärts) ist dann größer, da man auf der großen Runde oft geworfen wird.

Achten Sie beim Kartentausch, wenn eine Kugel in der Nähe des Hauses liegt, auf die genaue Zahl an Feldern, die Sie ins Haus benötigen und behalten Sie diese Karte(n) möglichst auf der Hand.

Beim Tauschen der Karten sollte man darauf achten, so zu tauschen, dass beide Spieler eines Teams in etwa gleich viele Kugeln im Spiel haben.

Manchmal ist es nicht hilfreich 3 oder gar 4 Kugeln gleichzeitig im Spielkreis zu haben, weil diese sich selbst und den Teampartner evtl. blockieren.

Im Zweifelsfall sollte man immer zuerst eine Kugel ins Haus bringen, bevor man andere Funktionen ausführt (sie könnte ja sonst geworfen oder vom Haus weggetauscht werden).

Manchmal kann es sinnvoll sein erst noch andere Funktionen auszuführen (z.B. den Trickser) bevor man seine Kugel ins Haus bringt und dann diese Funktionen nicht mehr ausführen kann.

Beim Tauschen sollte der Spieler darauf achten, welche Karte sein Spielpartner benötigt (z.B. um eine gegnerische Kugel zu werfen).

Wenn ein Spieler keine Kugel im Spiel hat und auch keine ins Spiel bringen kann, sollte er seinem Spielpartner in jedem Fall die Spielkarte geben, die dieser am besten nutzen kann.

Wenn ein Spieler mehrere Eröffnungskarten hat, so ist es sinnvoll dem Spielpartner eine davon abzugeben, vor allem, wenn der Spielpartner vorher gemeldet hat: "Ich komme nicht raus".

Die TAC-Karte sollte zu dem Spieler kommen, der sie am besten nutzen kann (z.B. um die Eröffnungskarte des Gegners zu übernehmen).

Man kann beim Kartentausch auch seine einzige Eröffnungskarte an den Teampartner abgeben und den Gegner damit bluffen, wenn man vermutet, dass das gegnerische Team eine TAC-Karte hat.

Selbst wenn man nicht im Spiel ist und seine Karten ungenutzt abwirft, sollte man darauf achten keine Karte abzuwerfen, die der nachfolgende Spieler gebrauchen könnte (er könnte ja eine TAC-Karte haben).

Manchmal kann es wichtig sein dem Teampartner beim Kartentausch eine 8 zu geben, damit der durch aussetzen lassen verhindert, dass man selbst geworfen wird.

Merken Sie sich wer vom gegnerischen Team Eröffnungskarten gemeldet hat und wer nicht. Dieses Wissen kann im Verlauf der 5 Runden Gold wert sein.

Wenn Sie eine gegnerische Kugel auf deren Startfeld werfen, sollten Sie nach Möglichkeit die 7 verwenden, da es sonst leicht passieren kann, dass Sie durch die gegnerische Eröffnungskarte selbst geworfen werden.

Eine gemeine Möglichkeit ist es den Gegner auf das Startfeld des Teampartners zu tauschen, wenn man weiß, dass dieser noch eine Eröffnungskarte auf der Hand hält.

Unerwartete Züge können ein probates Mittel sein, um die gegnerische TACtik durcheinander zu bringen.

Eröffnungskarten sind sehr kostbar, besonders in der Anfangsphase. Benutzen Sie deshalb die 1 und die 13 nur zum Ziehen, wenn es wirklich essentiell ist oder Sie schon viele Kugeln im Spiel haben.

Halten Sie mehr Eröffnungskarten auf der Hand als nötig, achten Sie darauf welche Sie zum "Rauskommen" und welche Sie zum Ziehen verwenden.

Eine klassische Kombination ist es vom Startfeld 4 Felder zurück zu ziehen, um dann im nächsten Zug mit der 5, 6, 7 oder 8 direkt ins Haus zu ziehen.

Wenn der Spieler vor einem eine Kugel auf seinem Startfeld positioniert hat, ist es gefährlich, 4 Felder rückwärts zu ziehen, da die eigene Kugel dann mit der 12 vom Gegner geschlagen werden kann. In diesem Fall ist es zumeist sinnvoll, vom Startfeld 1, 2 oder 3 Felder nach vorne zu gehen, um dann im nächsten Zug rückwärts ins Haus zu ziehen.

Wenn der nachfolgende Spieler eine Kugel auf seinem Startfeld positioniert hat, sollte man die 12 tunlichst vermeiden, da man sonst möglicherweise mit der 4 rückwärts geworfen wird.

Wenn einem der Gegner im Nacken sitzt ist es generell sinnvoller erst vom Haus nach vorne zu ziehen, um dann im nächsten Zug rückwärts mit der 4 ins Haus zu ziehen.

Rückwärts schlagen kann sehr überraschend sein.

Wenn man sich bspw. mit dem Trickser auf sein eigenes Startfeld tauscht, darf man mit der 4 auch rückwärts ins Haus ziehen (sofern noch keine Kugel im Haus ist).

Man kann versuchen den Gegner zu einem Tausch zu verleiten, indem man antäuscht eine 4 zu haben (indem man z.B. vom Startfeld mit der 1,2 oder 3 nach vorne zieht) auch wenn man gar keine hat.

Es ist sinnvoll, einen Teil der 7 Teilzüge dazu zu verwenden, eine Kugel, die sich auf dem Startfeld befindet, 1, 2 oder 3 Felder nach vorne zu bewegen, um sie in einer der nächsten Runden oder sogar erst der folgenden Phase mit einer 4 ins Haus zu ziehen.

Generell ist es sinnvoll, erst zu eröffnen, wenn der Gegner am Startfeld vorbei gezogen ist (man hat ihn also vor sich und nicht im Nacken).

Hat man keine Kugel im Kreis, kann man die Eröffnung verzögern indem man (wenn man die passende Karte hält) erst das Haus ordnet.

Die 8 ist z.B. nützlich, um den im UZS folgenden Spieler zu hindern, eine Kugel des Teampartners zu werfen.

Mit der 8 kann ein Spieler vor allem in der Endphase die Tactik des gegnerischen Teams durcheinander bringen.

In der eigenen Endphase ist die 8 ein wichtiges Element, um den Zug ins Haus zu koordinieren (weil man, wenn man aussetzen lässt, ja in dem Sinne auch selber aussetzt).

Es ist von Vorteil, seine eigene Kugel auf das eigene Startfeld zu tauschen, um dann im nächsten Zug mit einer passenden Karte ins Haus zu gehen.

Generell sollte man versuchen mit dem Trickser, den Tausch durchzuführen, der für das eigene Team am besten und gleichzeitig für das gegnerische Team am nachteilhaftesten ist.

Beim Tausch des Teampartners in die Nähe seines Hauses sollte man darauf achten, dass dieser nicht am Haus vorbei laufen muss.

Man kann beim Kartentausch seinem Teampartner schon die passende Karte geben, damit er nach dem Tricksen ins Haus ziehen kann.

Ist das gegnerische Team in der Endphase, ist der Trickser oft die einzige Möglichkeit um das Spielende noch zu drehen.

Beim Tricksen sollte man darauf achten nicht die Tactik des Teampartners zu stören (deshalb sollte man ihn bspw. am Anfang nicht gleich von seinem Startfeld auf eine vermeintlich bessere Position tauschen, er könnte ja mit der 4 geplant haben).

Heben Sie sich den Trickser möglichst lange auf um auf eventuelle Tauschaktionen des gegnerischen Teams noch reagieren zu können.

Wenn ein Spieler nicht ins Spiel kommen kann, kann er dem Gegner dessen Eröffnungskarte mit der TAC-Karte "abnehmen". Daher ist es zweckmäßig, darauf zu achten, welcher der gegnerischen Spieler eine Eröffnungskarte gemeldet hat, um ggf. die TAC-Karte dem Spielpartner hinzutauschen.

Hat ein gegnerischer Spieler nur noch eine Kugel nach Hause zu bringen, sollte der Schwerpunkt darauf gelegt werden, genau das zu verhindern.

In Ausnahmefällen kann es bei der letzten Kugel sinnvoll sein sich werfen zu lassen (z.B. wenn man noch eine Eröffnungskarte und eine 4 auf der Hand hält).

Merken Sie sich besonders in der Endphase, welche Karte Sie Ihrem Spielpartner gegeben haben, um so tactieren zu können, dass die Kugeln passend ins Haus gezogen werden können.

Achten Sie in der Endphase darauf nicht auf Positionen zu ziehen, von denen der Teampartner nicht ins Haus ziehen kann (weil es genau 4 oder 11 Felder sind).

Es kann sinnvoll sein, den eigenen Spielpartner zu blockieren, damit dieser z.B. nicht an seinem Haus vorbeiziehen muss.

Hat das gegnerische Team nur noch eine Kugel nach Hause zu bringen, sollte man auch mal eine eigene Kugel opfern (z.B. als Blockade), um genau das zu verhindern.

Erfahrene Spieler sollten sich bei den wichtigsten Karten (z.B. TAC-Karten, Meisterkarten) merken, welche bzw. wie viele schon eingesetzt wurden.

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